Максимальные показатели не считая прибавок в % от экипировки 1000 но их качать не один год крайне медленно растут.
Вторичные показатели очень сильно зависят от самого игрока даже при включенной поддержке системы, при выключенной поддержке начинают зависеть лишь от игрока. Отключение поддержки даёт бонус к прокачке основных показателей и опыту но будьте крайне внимательны и отключайте лишь в том случае если у вас есть аналогичная подготовка в реальном мире. Ну или если вы самоубийца хардкорщик. Могут быть отключены по отдельности, бонус + 10% к скорости прокачки основных и опыту за каждую.
Первичные параметры, способ и эффективность прокачки.
Каждая единица стата по умолчанию увеличивает связанную область на 0,1% если не указано другое, через / распределение очков опыта по областям.
Сила: — физический урон: 100%. Плюс за каждую единицу силы шанс 0,01% игнорировать физические негативные эффекты
Ловкость: — Нанесение урона, точность, уклонение, парирование: 10/30/30/30% рост 0,01% за каждую единицу кроме Точности в ней 0,1%
Выносливость: — Длительность бега. 1 доп секунда к времени бега за каждую единицу, +10 жизненной силы за каждую единицу.
Интеллект: — сила магии, точность магии: регенерация маны: 40/40/20% Плюс за каждую единицу Интеллекта шанс 0,01% игнорировать магические негативные эффекты. Регенерация маны увеличивается на 0,5% в секунду на каждую единицу Интеллекта.
Мудрость: — сила лечебной магии, регенерация маны: 30/70%. Регенерация маны увеличивается на 0,5% в секунду на каждую единицу Мудрости. + 10 магической энергии за каждую единицу Мудрости.
Двуручное оружие: — Сила: 100%
Поднятие тяжестей: — Сила/Выносливость: 50/50%
Парирование: — Выносливость/Сила: 60/40%
Уклонение: — Ловкость: 100%
Блок щитом: — Сила/Выносливость: 50/50%
Бег: — Выносливость: 100%
Скалолазание: — Выносливость/Сила: 50/50%
Одноручное оружие: — Сила/Ловкость: 70/30%
Кинжалы: — Ловкость/Сила: 70/30%
Оружие дальнего боя: — Ловкость; 100%
Использование магии кроме исцеления: — Интеллект: 100%
Исцеление либо усиливающие(Бафы): — Мудрость: 100%
Вторичные параметры и наиболее эффективный способ способ прокачки.
Парирование: — Парирование оружием.
Уклонение: — Уклонение от атак.
Блок щитом: — Блокирование урона щитом.
Точность: — нанесение урона, при РДД атаках больше на 50% при критическом попадании на 100%.
Наблюдательность: — если к чему то присматриваться и тд там рэндомно.
Интуиция: — загадки головоломки и тд..
Лидерство: — эффективное командование спутником или успешный лидер группы или рейда, по сути качается постоянно при убийстве врагов в компании со спутником либо при лидерстве в группе, могут быть штрафы при гибели напарников либо исключении из группы.
Торговля: — без комментариев тут всё ясно. +0,01% выгодности при продаже либо скидка 0,02% за каждую единицу (действует только на НПС)
Харизма: — уговоры, обман, запугивание, величина параметра влияет косвенно и на 80% всё зависит от игрока.
Привлекательность: — и так ясно.
Сексуальность: — игра 21+ есть и этот параметр.
***
Параметры поднимаемые лишь экипировкой, % повышение является абсолютным если не указано иное, повышение в % встречается в виде сетовых бонусов и крайне редко на бижутерии и вторичном снаряжении качества от Эпического и выше.
Маг. защита: — рассчитывается по принципу, на первом уровне одна единица Маг. защиты даёт 1% снижения магического урона, на втором 2 единицы дают 1% снижения и так далее.
Физ. защита: — рассчитывается по принципу, на первом уровне одна Физ. защиты даёт 1% снижения магического урона, на втором 2 единицы дают 1% снижения и так далее.
Макс. HP: — уровень жизненной силы. + 10 за каждую единицу Выносливости.
Макс. MP: — уровень магической энергии. + 10 магической энергии за каждую единицу Мудрости.
Увеличение основных характеристик на %: — увеличивает набранные первичные характеристики на указанный % но не ниже одного.
Увеличение вторичных характеристик на %: — увеличивает набранные первичные характеристики на указанный % но не ниже одного.
Уклонение: +% является абсолютным параметром например 10% шанса уклонения на вещи даёт + 10% к шансу уклонения при максимуме в 75%
Парирование: +% является абсолютным параметром например 10% шанса парирования на вещи даёт + 10% к шансу парирования при максимуме в 100% урон при парировании снижается на случайное число от 40 до 80%
Блок щитом: + % встречается лишь на щитах от 10% на щитах необычного(зелёного) качества до 50% на щитах уникального(бирюзового)качества. Рассчитывается по формуле
A+B/100+C/100 = F
Где:
А:= шанс блока на щите
B:= сила разделённая на 100 но меньше 1 дроби не округляются
C:= ловкость разделённая на 100 но не меньше 1 дроби не округляются
F:= итоговый результат
Приведу пример. Персонаж имеет добротный(Синий)щит с шансом; Блок щитом: +28,5%. Силу 258, Ловкость 387.
Подставим параметры в формулу
28,5 + 258/100 + 387/100 = 35.24
В итоге мы имеем 35.24% шанса блока щитом. Урон при блоке щитом снижается на 80% исключение составляет раса Минотавров. Однако блок щитом не даёт защиту от негативных эффектов.
Агрессия: +% абсолютная характеристика встречающаяся лишь на экипировке предназначенной для персонажей типа «Танк», является статичной и не зависит от качества снаряжения
Скор. бега: +% редкая абсолютная характеристика
Защита от негативных эффектов: +% абсолютная характеристика встречающаяся на экипировке выше добротной(Синей), даёт шанс проигнорировать негативные эффекты. Рассчитывается по формуле.
A+B/100=C
Где
A:- Защита от негативных эффектов на экипировке
B:- Сила для физических негативных эффектов или интеллект для магических негативных эффектов разделённый на 100
C:- Итоговый результат
Приведу пример. Персонаж имеет. Защита от негативных эффектов на экипировке: +32,4 что примерно равно Эпической(Фиолетовой) экипировке. Силу 217, интеллект 548.
Подставим параметры в формулу
32,4 + 217/100 = 34.57% шанс игнорировать негативные физические эффекты
32,4 + 548/100 = 37,88% шанс игнорировать негативные магические эффекты
***
Список основных негативных эффектов.
(Ф): — Только физический
(М): — Только магический
(Ф/М): — Физический или магический.
(-): — Системный
Слепота/Тьма: — Уменьшает точность и шанс уклонения и парирования на 90% (Ф/М)
Очарование: — Персонаж под контролем врага. (М)
Обессилен: — Активизируется, когда единиц HP падает ниже определенного уровня (обычно 15%), персонаж не может бегать а естественная регенерация здоровья останавливается.(-)
Обречён: — Если персонаж не покинет область эффекта или не убьёт цель наложившую эффект за время отсчёта таймера он погибнет независимо от наложенных положительных эффектов и защиты.(Ф/М)
Путаница: — Атаки не различают врагов и союзников.(М) (-) для орков при срабатывании расовой особенности.
Проклятие: — Эффекты варьируются в зависимости от типа, но, как правило, вызывает снижение характеристик. (М)
Болезнь: — Ухудшает регенерацию HP и MP (Ф/М)
Оглушён: — Персонаж не может атаковать, и двигаться. (Ф/М)
Смерть: — Без комментариев! Прист, Друль, Шам, и тд где тебя носит рес плиз!(-)
Окаменение: — Цель превращена в камень либо в лёд или во что-то ещё, как правило это последствия смерти от определённого типа монстров.(М)
Постепенное окаменение — Похоже на предыдущий, но жертва входит в состояние после того, как пройдёт определенное количество времени. (М)
Обездвижен: — Персонаж не может двигаться, но может атаковать. (Ф/М)
Яд: — Получает урон с течением времени. (Ф/М)
Инверсия: — Переключает эффекты исцеления в ущерб, и наоборот. (М)
Тишина: — Невозможность использования вербальных заклинаний и молитв. (Ф/М)
Сон — Не в состоянии двигаться и атаковать пока не проснулся или не получил урон. (Ф/М); (-)
Замедление — Цель движется медленней. (Ф/М)
Замедление восстановления — Увеличивает время восстановления умений. (Ф/М); (-)
***
Шанс критического удара: + %: — Абсолютная характеристика шанс увеличить урон попадания на 50-100%
Сила критического удара: + %: — Абсолютная характеристика урон критического удара увеличивается на +% как правило встречается на магических камнях для оружия и в экипировке качества Эпическое(Фиолетовое) и выше
***
Ранжировка экипировки.
Мусор(Серый): — Мусор он и есть мусор, выкиньте, его даже торговцы не купят, хотя можете отнести старьёвщику за десяток медяков если не лень.
Обычный(Белый): — Базовый уровень 0-2 модификатора, таких вещей полно у НПС торговцев также часто падает с обычных монстров гуманоидов.
Необычный(Зелёный): — 2-3 модификатора характеристики лучше обычной на 100% выпадает в обычных подземельях любого уровня на 8 человек продается у некоторых торговцев и выпадает с редких монстров.
Редкий(Синий): — 4-5 модификаторов характеристики лучше необычной на 30% выпадает в сложных подземельях любого уровня на 8 человек а также с редких мест боссов.
Эпический(Фиолетовый): — 7-8 модификаторов характеристики лучше редкой на 100% базовая экипировка в рейдах на 40 и более человек любого уровня включая мировых боссов.
Легендарный(Оранжевый): — 10 модификаторов характеристики лучше эпической на 50% базовая экипировка в рейдах на 40 и более человек 300го уровня.
Уникальный(Бирюзовый): — 12 модификаторов характеристики лучше легендарной на 20% (единственная в мире) Малый шанс выпадения в рейдах меньше 5% на 40 и более человек 300го уровня с последнего босса падает сразу комплектом.
Уникальный + (Рубиновый): — 12 модификаторов характеристики лучше уникальной на 30%(единственная в мире) Крохотный шанс выпадения меньше 1% в рейдах на 40 и более человек 300го уровня с последнего босса падает сразу комплектом.
Дополнение: Все типы экипировки могут быть сделаны профессиональными мастерами, упор на материалы, дополнительные компоненты имеют аналогичную экипировке систему редкости, шанса выпадения и добываются аналогичным способом.
Также существует возможность купить необходимый компонент в гильдии мастеров но обычно цена очень высока, так полная прокачка всех профессий от 0 до 200 без бонусов теоретически обойдётся в 500 тысяч золотых вне зависимости от уровня торговли, неподъемная цена для обычного игрока и даже для гильдий. Но приобретаемые компоненты не могут быть выше эпического качества, так-что прокачка до 200 возможна лишь в случае бонуса на профессию в 330% что практически нереально.
(Примечание автора: у вампира с адамантовым аккаунтом 330% как раз)
***
Профессии. Профессии разделены на пары и обучаются одновременно. Добывающие профессии не имеют ступеней и уровней мастерства.
0-20 (Младший ученик)
20 (Ученик)
40 (Старший ученик
60 (Подмастерье)
80(Старший подмастерье)
100(Мастер)
120 (Старший мастер)
140 (Великий мастер)
150 (Грандмастер)
Для получения следующего ранга необходимо создать шедевр.
200 (Легендарный мастер)
Кузнечное дело: — Изготовление доспехов из металла или драконьей чешуи. (Кольчуги, Латная броня и оружие кроме луков, изготовление жезлов, и жертвенных кинжалов) Также кузнечное дело занимается изготовлением предметов домашнего обихода из металла и компонентов для других профессий, подключите логику и воображение вам открыты все дороги.
Умелые кузнецы ценятся в мире Тиары, ведь хорошее оружие и крепкая броня весьма востребованы. Идеальное рабочее место — кузница, в которой присутствуют плавильня, наковальня, верстак, точильный камень. Существуют множество локаций, в которых эти устройства встречаются отдельно.
Тесно связан с горным делом, и состоит в одной связке, кузнец должен быть опытным металлургом и горняком .
Горное дело: — Добыча и выплавка металлов и сплавов.
Добыча материалов в шахтах и открытых месторождениях.
Материалы по возрастанию.
Железо, Медь, Олово, Бронза(Младший ученик)
Сталь(Ученик)
Веридиан(Старший ученик)
Эльфинит(Подмастерье)
Адамантит(Старший подмастерье)
Эфирит(Мастер)
Эбонит(Старший мастер)
Хаотит (Великий мастер)
Драконья кость и чешуя.(Грандмастер)
Звёздное серебро. (Легендарный мастер)
Зачарование — это искусство наложения модификаторов напрямую на предметы экипировки: ювелирные изделия, оружие, одежду и доспехи, либо на пергаментные свитки которыми потом может воспользоваться любой. Чары — это различные эффекты, которыми сначала необходимо овладеть. Изучение новых чар, происходит с помощью специального устройства «Считывателя» . Помимо неё для зачарования потребуются:
Желаемые модификаторы в меню зачарования;
Реагенты покупаемые у НПС, находимые у монстров либо в тайниках или изготавливаемые алхимиками, также зачарователь обладает навыком распыления которое позволяет переработать ненужную экипировку на магические реагенты. Распыление не имеет уровней, количество получаемых реагентов и тип зависит от качества и материала распыляемого изделия.
Незачарованный предмет или пергаментный свиток, на который будут наложены чары.
Чем выше навык зачарования, тем более мощные чары получатся.
Типы чар
Модификаторы делятся на две категории, в зависимости от типа предмета:
Броня, одежда и аксессуары накладывают пассивный эффект на того, кто в них экипирован.
Оружие накладывает атакующие и ослабляющие чары на цель, по которой наносится удар.
Примечание: Нельзя наложить на одну вещь больше модификаторов чем позволяет её качество и уровень в случае если на предмете экипировки уже есть этот модификатор то его мощность увеличится на % зависящий от мастерства мастера зачарователя. При наложении модификаторов высокого уровня на экипировку низкого уровня они становятся адаптивными.
Изучение новых чар.
При освоении профессии не известен ни один модификатор. Для того, чтобы выучить новый, нужно разобрать готовый предмет на «Считывателе». При этом предмет разрушится, что даст возможность применить его модификаторы на другом, ещё незачарованном, предмете. Нельзя разрушить артефакты и уникальные предметы. Полученный модификатор можно выбрать из тех что наложены на вещь. Нельзя разрушить предмет с уже наложенными чарами.
Также свитки с готовыми чарами можно скопировать в свою книгу зачарования. Свитки с редкими чарами могут выпасть в качестве лута с монстров и имеют качество, шанс и место выпадения идентичное экипировке. Для нежелающих делится редкими чарами существует возможность зачарования предметов в окне схожем с окном обмена.
Зачарование самая дорогая и сложная в прокачке профессия игры, но она позволяет фактически удвоить мощь экипировки и нанести на неё уникальные модификаторы, если вы конечно найдёте рецепты.
0-20 (Младший ученик)
20 Новые чары на 15% сильнее. (Ученик)
40 Новые чары на 20% сильнее. (Старший ученик
60 Новые чары на 25% сильнее. (Подмастерье)
80 Новые чары на 30% сильнее.(Старший подмастерье)
100 Новые чары на 35% сильнее. Новые чары на 40% сильнее.(Мастер)
120 Новые чары на 40% сильнее. (Старший мастер)
140 Новые чары на 45% сильнее. (Великий мастер)
150 Новые чары на 50% сильнее. (Грандмастер)
Для получения следующего ранга необходимо создать шедевр.
200 Новые чары на 100% сильнее. (Легендарный мастер)
Алхимия; Всякого рода микстуры, эликсиры, отравы, бомбы и прочее создаются с помощью специальных устройств при смешивании разных ингредиентов. Каждый ингредиент обладает от двух до двадцати различных неизвестными свойствам. Когда удаётся подобрать хотя бы два аналогичных и нейтрализовать остальные — получается зелье с этим свойством. Другими словами, для создания зелья необходимо наличие как минимум двух разных ингредиентов с как минимум двумя одинаковыми свойствами. Если же использовались ингредиенты, в свойствах которых нет ни одного одинакового эффекта — ингредиенты расходуются зря. Или не зря, помните нет плохого результата, бывает применённый не в той области. Тесно связано с травничеством.
Травничество нужно для сбора различных трав, которые в основном нужны для для алхимии.
Примечание: при анализе ингредиента на начальном оборудовании можно узнать одно два из его свойств. На более совершенном оборудовании даже все свойства ингредиента.
Стоит отметить, что для новичка данный процесс весьма трудоёмок и связан с множеством неудач. Алхимики, как правило, начинают свой путь с ряда опытов. Успешными их можно назвать тогда, когда при создании зелья узнаются новые свойства, которые впоследствии будут отображаться как в описании ингредиента, так и в меню создания зелий. Создав зелье, получится либо полезная настойка, либо яд, либо смесь как с положительными, так и с отрицательными эффектами.
Алхимические магазины Тиары, расположенные во всех городах а также деревенские аптекари, предлагают богатый выбор настоек, ядов, вспомогательных зелий, ингредиентов и рецептов. Некоторые субстанции можно только купить или найти в странствиях, изготовить их невозможно. К ним, например, относятся зелья, полностью восстанавливающие здоровье, магию и запас сил. Готовые настойки делятся на полезные, которые можно потреблять самому, и ядовитые, которыми можно смазывать оружие. Все настойки имеют несколько градаций по силе и длительности действия: от мгновенного до продолжительного по времени действия.
Также в магазинах продаются множество справочников по распространённым и даже экзотическим компонентам. Но запомните для Алхимии можно использовать всё что угодно, число рецептов зелий огромно как и число их видов. Смело экспериментируйте, даже если получённую настойку нельзя пить или смазать оружие никто не мешает вылить её в лицо врагу
20 Изготовленные зелья и яды на 15% сильнее. (Ученик)
40 Изготовленные зелья и яды на 20% сильнее. (Старший ученик
60 Изготовленные зелья и яды на 25% сильнее. (Подмастерье)
80 Изготовленные зелья и яды на 30% сильнее.(Старший подмастерье)
100 Изготовленные зелья и яды на 35% сильнее.(Мастер)
120 Изготовленные зелья и яды на 40% сильнее. (Старший мастер)
140 Изготовленные зелья и яды на 45% сильнее. (Великий мастер)
150 Изготовленные зелья и яды на 50% сильнее. (Грандмастер)
Для получения следующего ранга необходимо создать шедевр.
200 Изготовленные зелья и яды на 100% сильнее. Создаваемые зелья не имеют отрицательных эффектов, а яды — положительных. (Легендарный мастер)
Далее я перечислю остальные профессии, сил нет сочинять к ним подобные аннотации.
***
Артефакторика.
Артефакторика очень редкая профессия которой можно овладеть лишь случайно или пройдя серия сложных квестов, занимается производством различных магических артефактов. Как личных дающих бонусы как отдельному персонажу. Так и гильдейских, гильдейский артефакт помещенный в башню замка гильдии даёт бонусы всей гильдии в пределах одного континента.
(конечно к Лорду вампиру это не относится)
***
Обработка древесины
Обработка древесины предназначена для переработки бревен, создания луков, посохов, мебели, маленьких тотемов. Качается данная профессия в основном созданием предметов из дерева, переработкой древесины. Тесно связана с заготовкой древесины.
Заготовка древесины предназначена для сбора. Уровень прокачки данной профессии повышает шанс прока для различных бревен. Качается профессия сбором древесины.
В мире сотни видов известных видов древесины и ещё сотни неизвестных, ищите и отыщете, у мастеров вы можете приобрести множество чертежей оружия и мебели
***
Кулинария.
Кулинария занимается созданием различной еды, которые вешают на персонажа различные виды баффов. Качается профессия в основном приготовлением еды. Качается долго и муторно но советуем прокачать так как помните в игре нужно есть и пить а приготовленное своими руками всегда вкуснее. Профессия известна персонажу по умолчанию но если вы решите заняться ей серьёзно это может занять уйму времени. Не бойтесь экспериментировать и используйте логику, можете конечно ходить в НПС рестораны и покупать еду в магазинах, но нет ничего лучше шашлычка из свежего мяса на природе в компании друзей.
***
Ювелирное дело.
Ювелирное дело нужно для создания различных ювелирных изделий (бижутерии (ожерелья, сережки, кольца), декоративных предметов, сундуков для хранения вещей, магических сфер), а также для создания музыкальных инструментов, которые понадобятся бардам. Качается профессия в основном созданием бижутерии и декоративных предметов.
***
Животноводство.
Животноводство нужно для выращивания и забоя скота, сбора яиц и доения коров, а также создания сена для корма коров и зелий для лечения заболевшего скота и питомцев. Качается профессия доением, стрижкой и забоем скота. Доступно по умолчанию но всё таки может быть очень необходимой, если гильдейский замок находящийся в осаде имеет хорошую ферму и источник воды он может держатся годами, ну или пока хватит энергии щита.
***
Земледелие.
Земледелие нужно для сбора различных овощей и злаков, которые используются в Кулинарии, а также для создания кустов из овощей и злаков для дальнейшей посадки. Качается профессия сбором злаков.
***
Инженерное дело.
Инженерное дело нужно для создания различных устройств (танков, глайдеров, тракторов, запчастей, апгрейда различных машин, создания подводной лодки (субмарины), а также специальных аксессуаров для нее). Качается профессия созданием различных предметов. Почти не имеет готовых чертежей и полностью подчинено законам реального мира, быть может именно вы станете первым жителем Тиары побывавшим в космосе, дерзайте, экспериментируйте… Главное помните технику безопасности.
***
Обработка камня.
Обработка камня нужна для переработки камня, крафта камня телепорта между локациями (не путать с межконтинентальным камнем телепорта), созданием магических камней и рун. Качается профессия в основном переработкой камня.
***
Профессии без крафта.
Рыбная ловля.
Чем выше навык рыбной ловли, тем больше у вас шанс поймать более крупную рыбу, а также это вам позволит использовать различные удочки. Качается профессия ловлей рыбы.
Воровство.
Воровство влияет на способность персонажа оставлять меньше «следов» при разбойных нападениях. Качается профессия при воровстве.
Композитор.
Чем выше у вас навык композитора, тем длиннее будут ваши музыкальные композиции. Качается данная профессия… Впрочем и так всё понятно.
Строительство.
Чем выше у вас навык строительства, тем меньше времени у вас тратиться при постройке дома или корабля. Качается профессия… Придётся месяц отсидеть в училище для каждого уровня, или же за золото записать данные себе в мозг в королевской Академии, но стоит это дорого. ОЧЕНЬ дорого, так к слову можно прокачать и остальные профессии, но у вас денег не хватит на это.
***
Пришла пора перечисления видов аккаунтов, ну что-же дамы и господа… Полетели!
Тип Аккаунта «Золотой»»
«Бонусы:»
— Уменьшение теряемого опыта на 75%
— Дополнительные бонусы от профессий и званий
— Бонус роста профессионализма +150%
— Бонус добычи ресурсов +50%.
— Кросс-классовость 2.
— Бонус опыта 20%
— Бонус роста репутации 100%
— Шанс нахождения: Редкого волшебного предмета +7%, Эпического волшебного предмета +1.5%, Легендарного волшебного предмета +0.2%.
— Бонус владения классовым оружием +2.
— Бонус торговли с НПС +5%.
— Стартовый набор свитков с заклинаниями: 10 шт.
— Медальон телепорта: 100 зарядов нужна привязка.
Цена 200 кредов в месяц.
***
«Тип Аккаунта «Серебряный»»
«Бонусы:»
— Уменьшение теряемого опыта на 50%
— Дополнительные бонусы от профессий и званий
— Бонус роста профессионализма +75%
— Бонус добычи ресурсов +25%.
— Кросс-классовость 2
— Бонус опыта 10%
— Бонус роста репутации 50%
Цена 100 кредов в месяц
***
«Тип Аккаунта «Стальной»»
«Бонусы:»
— Уменьшение теряемого опыта на 30%
— Бонус роста профессионализма +40%
— Бонус роста профессионализма +10%
— Бонус роста репутации 20%
— Бонус опыта 10%
Цена 50 кредов в месяц
***
«Тип Аккаунта «Медный»»
«Бонусы:»
— Уменьшение теряемого опыта на 5%
— Бонус роста профессионализма +5%
— Кросс-классовость 2
— Бонус роста репутации 5%
— Бонус опыта 5%
Цена 25 кредов в месяц.
***
«Тип Аккаунта «Базовый»»
«Бонусы:»
— Нет.
Цена 10 кредов в месяц.
А теперь перейдём к самому вкусному, к Адамантовому аккаунту.
Аккаунт «Адамантовый» дает следующие бонусы.
— У персонажа ничего нельзя забрать.
— При смерти вы не теряете опыт.
— Уникальные расы доступны по умолчанию.
— Бонус роста профессионализма +200%
— Дополнительные бонусы от профессий и званий.
— Дополнительное очко умений каждые пять уровней.
— Бонус добычи ресурсов 100%.
— Кросс-классовость расширена до 3.
— Бонус опыта с квестов 50% с монстров 10%.
— Бонус роста репутации 200%.
— Шанс нахождения: Редкого волшебного предмета +10%, Эпического волшебного предмета +5%, Легендарного волшебного предмета +3%. (Ну это если в лут листе убитой цели они есть вообще, выбить легендарку с крысы явно не светит)
— Бонус владения классовым оружием +5.
— Бонус торговли с НПС +20%.
— Стартовый набор свитков с заклинаниями: 40 шт.
— Уникальный рюкзак.
— Набор адаптивной экипировки Уник+
— Набор мастерового
— Медальон телепорта: нужна привязка.
— Пояс с десятью ячейками.
— Одежда нарядная пять видов внешности переключаемая: требуется выбор внешности.
— Игровая валюта :1000000 золотых монет, может быть получен в банке.